Robert Smithson card from « 955,000 » (Vancouver Art Gallery, 1970).«Drawn from material originally published between 1969 and 1974, 4,492,040 includes reprints of all four of the catalogs from Lippard’s hugely important “numbers shows”—a series of exhibitions named for the populations of the cities they were held in: 557,087 (Seattle), 955,000 (Vancouver), c.7,500 (Valencia, California), and 2,972,453 (Buenos Aires). As with the originals, 4,492,040 is made up of a collection of loose notecards containing statements, documentation, and conceptual works by each artist, to be rearranged, filed, or discarded at will. This new edition is supplemented by a new afterword by Lippard.
4,492,040 contains work by over 100 artists, including Vito Acconci, Carl Andre, Eleanor Antin, Siah Armajani, Terry Atkinson, John Baldessari, Daniel Buren, Rosemarie Castoro, Hanne Darboven, Walter de Maria, Jan Dibbets, Christos Dikeakos, Dan Graham, Hans Haacke, Eva Hesse, Douglas Huebler, On Kawara, Sol LeWitt, Duane Lundon, Bruce McLean, Robert Morris, N.E. Thing Co., Bruce Nauman, Adrian Piper, Allen Ruppersberg, Ed Ruscha, Richard Serra, Robert Smithson, Jeff Wall, and Lawrence Weiner.
Edited by Jeff Khonsary and co-presented with the Vancouver Art Gallery and the Seattle Art Museum, 4,492,040 is available for order through DAP (US/Canada), Motto Distribution (Europe/Asia), and directly from New Documents.»
15.25 × 10.15 cm
358 Pages, Loose in Wrapper
ISBN: 978-1-927354-00-1New Documents
www.new-documents.org
@new_documents
Catégorie : Livre, blog, i-pad, i-phone, internet
Communications. La conversation. 1979
http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/comm_0588-8018_1979_num_30_1
In Portail de revues Persée
Red List. Data base d’art
David Darts. Pirate Box, le partage sans le flicage
«Pirate Box, le partage sans le flicage.» Marie Lechner. Libération
«Bien que le peer to peer existe toujours, les internautes partagent peut-être moins volontiers leurs fichiers, de peur de tomber sous le coup de la loi ou d’être surveillés. La Pirate Box garantit la liberté d’échanger librement et en tout anonymat, sans être épié en permanence par les mouchards du Web.
Posée dans un lieu public, la Pirate Box crée autour d’elle un réseau autonome. Les gens qui recherchent un réseau wi-fi voient apparaître l’icône «Pirate box, share freely». Lorsqu’on s’y connecte, au lieu d’Internet, c’est une tête de mort qui s’affiche dans le navigateur. Et propose de tchater anonymement, de télécharger des documents, des musiques ou des vidéos, ou encore de déposer ses propres fichiers.
La Pirate Box ne comporte aucun outil permettant de tracer ou d’identifier les utilisateurs. «Si quelqu’un de mal intentionné, ou la police, saisit la boîte, il ne pourra jamais savoir qui s’en est servi», clame son inventeur, David Darts, responsable du département Art de l’université de New York. L’outil, facile à construire et à utiliser, tient dans une lunchbox métallique d’écolier. A l’intérieur, un routeur wi-fi, une clé USB et une batterie, l’ensemble tournant sur des logiciels open source.
David Darts a mis en ligne un guide pour fabriquer sa propre box, mettant gratuitement à disposition son logiciel. Toute une communauté de geeks a depuis affûté son système de communication mobile, le miniaturisant ou le déclinant pour transformer un portable, un smartphone ou une clé USB en Pirate Box (pour quelque 40 euros). Certains rêvent déjà de créer un réseau parallèle fait d’une série de Pirate Box interconnectées.»
Aram Bartholl. Dead drops, des fichiers fichés dans les murs
«Dead drops, des fichiers fichés dans les murs. Libération. Marie Lechner
«Dead Drops est un réseau peer to peer de partage de fichiers, mais au lieu de se déployer en ligne, il se manifeste en dur dans l’espace public sous la forme de clés USB cimentées dans les murs. Aram Bartholl, artiste berlinois, a débuté son projet en 2010, au centre d’art Eyebeam à New York, installant plusieurs clés afin que chacun y dépose ou télécharge des fichiers en tout anonymat, en y branchant simplement son ordinateur portable.
Dead Drops est une version actualisée de la «boîte aux lettres morte», caches discrètes utilisées par les espions pour échanger des infos secrètes. Aram Bartholl a mis en ligne un manuel invitant à propager les Dead Drops à travers le monde, selon le mot d’ordre «Uncloud your files in cement» («dé-nuager vos fichiers dans le ciment»), massivement suivi, à la surprise de l’artiste. Un site cartographie les emplacements des clés sur la planète entière : 1 088 Dead Drops ont été recensées, correspondant à 4 713 gigabytes, en Arménie, en Normandie, à Dakar, à Honolulu… On y trouve parfois le nom de son créateur ou son contenu, mais la plupart du temps, pour savoir ce qui s’y trouve, il faut se rendre sur place et débusquer le Dead Drop.
Certains les utilisent pour promouvoir leur musique, d’autres pour organiser des expositions. «Connecter son ordinateur sur une clé déposée dans l’espace public peut comporter des risques, mais finalement pas plus que lorsqu’on surfe en ligne», estime Aram Bartholl. Un dispositif low-tech qui rappelle aussi l’époque où se refiler des CD gravés de warez était le seul moyen de partager des fichiers.»
Rui Guerra et Davis Jonas. Uncloud donne réseau à tout le monde
«Uncloud donne réseau à tout le monde.» Marie Lechner, Libération, 25 février 2013
«Uncloud est un petit programme (pour Mac) à visée pédagogique qui permet à toute personne équipée d’un ordinateur de créer son propre nuage partagé, où que l’utilisateur se trouve. L’artiste et enseignant à la Royal Academy of Art de La Haye est parti du constat qu’il devient plus facile de transférer des fichiers d’un continent à l’autre (avec des services du cloud comme Yousendit ou Wetransfer) que de les envoyer directement d’un ordinateur à un autre. «On devient très vite dépendant de services web pour faire des tâches aisément réalisables par son propre ordinateur», explique-t-il, rappelant qu’«il n’y a pas de grande différence à l’heure actuelle entre un ordinateur personnel et un serveur».
Pour résister à cette inversion de la révolution de l’ordinateur personnel qui vise à transformer les ordinateurs en simple terminaux entièrement dépendants de service web externes (comme le Chromebook Pixel de Google), Rui Guerra et Davis Jonas ont développé Uncloud, un programme qui change les paramètres par défaut de votre ordinateur pour réveiller sa fonctionnalité dormante : créer un réseau ouvert sans fil et distribuer sa propre information.
L’application fonctionne comme un tutoriel, qui montre aux utilisateurs comment activer un réseau d’ordinateur à ordinateur et comment mettre en route un serveur web. Réalisé dans le cadre d’une commande du festival Artefact en Belgique et du project.arnolfini, plateforme artistique en ligne, l’application permet ainsi de partager une exposition avec les personnes à proximité tout en restant déconnecté d’Internet.»
Mathias Jud et Christoph Wachte. Qaul.net
«Qaul.net, un Web bis de proche en proche. Par Marie Lechner
«Projet des artistes suisses Mathias Jud et Christoph Wachter, Qaul.net pose les bases d’un réseau de communication bis, totalement indépendant de l’Internet et des opérateurs téléphoniques. «Il n’y a plus de serveurs, de clients ou de routeur, chaque participant au projet Qaul.net est tout à la fois», expliquent les auteurs, actuellement en résidence à la Gaîté Lyrique à Paris, dont le projet s’appuie sur les réseaux «mesh» ou maillés.
Le logiciel interconnecte les ordinateurs, smartphones et autres supports mobiles via le wi-fi pour former un réseau spontané, de proche en proche, permettant d’échanger des messages textuels, des fichiers ou des appels vocaux. Qaul.net est diffusé «comme un virus», d’usager à usager. Lorsqu’on s’y connecte via un signal wi-fi, on accède au logiciel, en open source, à installer. On peut l’utiliser immédiatement et le passer à d’autres se trouvant à proximité. Le réseau fonctionne comme un téléphone arabe d’ordinateurs, où chacun est à la fois usager et relais. Pour un fonctionnement optimal, il faut une relative densité de participants.
Qaul est un terme arabe qui signifie opinion, discours, ou mot, il se prononce comme l’anglais «call». Les deux artistes Jud et Wachter ont imaginé cet outil suite au black-out égyptien, lors du printemps arabe, quand les autorités ont coupé l’accès à Internet durant huit jours, et à d’autres précédents en Birmanie, au Tibet, ou en Libye. Lauréat en 2012 du prix «next idea» décerné par Ars Electronica, Qaul.net peut aussi être activé en cas de catastrophe naturelle ou pour contourner un Internet menacé par les tentatives de régulation des gouvernements et les restrictions des fournisseurs d’accès.»
En 2020, les gamers sauveront le monde
De plus en plus de jeux vidéo misent sur l’intelligence collective pour résoudre les maux de l’humanité.Par MORGANE TUAL
Vous culpabilisez de passer des jours et des nuits sur des jeux vidéo ? Rassurez-vous : d’ici à 2020, jouer sera considéré comme une bonne action. D’un clic, un mouvement de manette ou un tapotement sur votre mobile, vous pourrez défendre l’environnement, nourrir des enfants démunis et même faire progresser la recherche. Des mondes virtuels au monde réel, il n’y a qu’un pas que les jeux vidéo commencent déjà à franchir. Avec un impact inattendu.
La preuve avec Foldit, une sorte de puzzle en 3D permettant de modéliser des molécules lancé en 2008. Ludique et addictif – contrairement aux apparences -, il a séduit des milliers de joueurs à travers le monde qui, en moins de deux semaines, ont réussi à modéliser la structure d’une enzyme liée au sida sur laquelle les chercheurs se cassaient le nez depuis quinze ans ! Un vrai coup de pouce à la recherche sur le VIH qui contribuera à la conception de futurs traitements.
Chaton.
Si Foldit met à profit l’intelligence collective de ses joueurs, d’autres, plus terre à terre, font appel à leur portefeuille pour changer le monde. World of Warcraft, jeu au succès planétaire, a ainsi mis en vente un chaton virtuel à 10 dollars au profit de la Croix-Rouge américaine. Et ça valait le coup : 2,3 millions de dollars (1,7 million d’euros) ont ainsi été récoltés.
Les plus fauchés peuvent se rabattre sur WeTopia, un jeu Facebook permettant de donner à des associations caritatives sans débourser un centime. Le but est de construire un village responsable et de récolter des «points de joie» convertibles en dons, bien réels, financés par les annonceurs du jeu.
Le simple fait de passer du temps à jouer peut donc permettre de soutenir de bonnes actions. Le potentiel est immense quand on sait que, chaque semaine, trois milliards d’heures sont passées devant des jeux vidéo… Un chiffre en constante augmentation. Mais insuffisant, si l’on en croit Jane McGonigal, chercheuse à l’Institute for the Future : «Si nous voulons résoudre des problèmes comme la faim, la pauvreté, le changement climatique, la guerre ou l’obésité, il faudrait atteindre vingt-et-un milliards d’heures par semaine d’ici la fin de la décennie», a-t-elle déclaré sans ciller face aux rires de son auditoire lors d’une conférence TED en mai 2012, rencontre annuelle de «propagateurs d’idées» organisée en Californie.
Car, en plus de lever de l’argent, les jeux vidéo amènent le joueur à réfléchir, progresser et innover. «On participe, on essaie, on échoue, on répète, on se dépasse : on prend plaisir à surmonter des obstacles. Le tout avec une récompense immédiate, ce qui est extrêmement gratifiant», explique Julian Alvarez, responsable de LudoScience, un laboratoire de recherche sur les jeux vidéo. Une énergie dont s’est emparée l’ONU : après avoir lancé Freerice, un quiz basique permettant de «récolter» des grains de riz pour les plus démunis, les Nations unies utilisent désormais le jeu de construction Minecraft pour aider les habitants des bidonvilles à s’impliquer dans l’aménagment du territoire en leur permettant de reconstruire leur quartier virtuellement.
Handicapé.
Le divertissement n’est donc plus l’unique objectif, en témoigne la multiplication des serious games, conçus pour sensibiliser le public à une cause. Spent, lancé par une ONG américaine, place le joueur dans la peau d’un parent célibataire expulsé de son logement avec 1 000 dollars en poche. Objectif : finir le mois. Un pari bien plus complexe qu’il n’y paraît, amenant à prendre des décisions difficiles. Et, in fine, à mieux comprendre la spirale de la pauvreté. Même démarche du côté d’Ubisoft, qui a développé Handigo avec Handicap International. Le joueur se met dans la situation d’un handicapé moteur qui doit affronter les obstacles du quotidien. «Nous pensons que le jeu vidéo est un média et qu’il peut contribuer à faire passer des messages», affirme-t-on chez le studio français.
Et pourquoi pas à sauver des vies ? C’est en tout cas le pari des autorités américaines qui viennent de lancer Disaster Hero, un jeu pour apprendre à réagir face à des catastrophes naturelles comme Katrina ou Sandy. Et qui sait combien de morts seront évitées grâce à Freedom HIV-AIDS, jeu pour mobiles consacré à la prévention du sida, téléchargé par des millions d’Indiens ?
Avec l’essor des téléphones portables, notamment dans les pays en développement, la planète comptera en 2020 plus d’1,5 milliard de joueurs réguliers. De quoi sauver plus que des mondes virtuels.»
Frédéric Kaplan. Humanités Digitales.
«Des outils numériques du présent pour densifier le passé». Le Temps, 23 février 2013
Propos recueillis par O. D.«Il est le premier professeur en «humanités digitales» en Suisse. Frédéric Kaplan a été nommé en été 2012 à cette chaire nouvellement créée à l’EPF de Lausanne – d’autres devraient suivre en 2013 et 2014 aux Universités de Lausanne et Berne. Formé comme ingénieur en robotique et intelligence artificielle à l’Université Paris-VI, il a ensuite travaillé chez Sony. Agé de 38 ans, il est l’auteur d’ouvrages sur les relations entre les humains et la technologie.
Le Temps: Qu’entend-on par «humanités digitales»?
Frédéric Kaplan: L’idée est d’appliquer les savoir-faire des technologies de l’information aux questions de sciences humaines et sociales (SHS). Cela ne fait qu’une dizaine d’années que l’on appelle cette démarche «humanités digitales», mais elle correspond à une dynamique aussi ancienne que l’informatique; les premiers ordinateurs ont déjà été exploités pour indexer des textes. Depuis une décennie, les chercheurs en SHS sont de plus en plus nombreux à utiliser de grandes bases de données. Peu à peu, ils ont commencé à mettre en commun certaines méthodologies d’organisation numérique de leurs ressources: ils se sont mis à discuter des manières de coder tel fait historique incertain, de documenter une source, d’utiliser des systèmes de stockage des informations. Ils se sont alors aperçus qu’ils apprenaient tout autant, voire davantage, aux conférences sur les «humanités digitales» que lors des colloques de leurs disciplines respectives; les SHS sont encore plus segmentées que les sciences naturelles. Aujourd’hui, ce sont des projets interdisciplinaires d’ampleur qui commencent à être discutés.
Dans mon laboratoire, une de mes priorités est de développer des technologies permettant de mieux prendre conscience du «temps long»: l’explosion actuelle des informations nous donne l’impression de vivre dans un éternel présent. Or il est possible de digitaliser et structurer des archives vastes et disparates, à partir desquelles on peut, avec les mêmes techniques numériques, reconstituer et ausculter précisément le passé.– Comment procéder, sachant qu’il faut s’accommoder de sources souvent lacunaires, éparpillées voire contradictoires?
– C’est ce que j’appelle le problème du «champignon informationnel». Si le temps est représenté verticalement et la quantité d’information disponible horizontalement, nous pouvons considérer que les données sur le monde contemporain (pour beaucoup déjà numérisées) sont déjà foisonnantes, et qu’elles sont de moins en moins riches au fur et à mesure que nous reculons dans le temps. Pour élargir la base de ce champignon, nous pouvons numériser des documents existants. Ils sont très nombreux sur les 200 dernières années, et encore assez importants depuis l’invention de l’imprimerie. Puis, pour le pied du champignon et les données les plus anciennes, nous pouvons extrapoler à partir des données existantes et «simuler» les données manquantes.
Par exemple, un carnet de bord d’un capitaine de navire vénitien indique bien plus qu’un itinéraire particulier: il informe sur les routes commerciales d’une époque. De la même manière, une gravure représentant une façade vénitienne décrit plus que cet unique bâtiment: elle nous renseigne sur les «grammaires architecturales» utilisées jadis. Les historiens extrapolent très souvent de cette façon, direz-vous. Notre démarche est simplement plus formelle et systématique.– Comment gérez-vous l’incertitude liée à ces simulations?
– C’est le cœur du défi scientifique de projets comme la Venice Time Machine. Il s’agit de raisonner dans des espaces où se côtoient des incertitudes de natures très diverses (fiabilité des sources, erreurs d’interprétations, extrapolations basées sur de fausses hypothèses, erreurs dues aux procédés de digitalisation). Or, depuis cinquante ans, les sciences de l’information n’ont cessé de développer des approches pour justement raisonner dans des mondes incertains et a priori peu prévisibles (calculs probabilistes, logique floue, apprentissage artificiel, etc.). Des méthodes qui n’ont jusque-là pas reçu assez d’attention en histoire. La rencontre de ces approches formelles et des mondes historiques incertains promet de grandes découvertes.
– Cela permettra-t-il de vraiment «reconstituer» le passé?
– Face à un document historique, nous procédons en deux étapes. Nous modélisons d’abord ce que nous appelons «l’espace documentaire» associé à ce document: origine et nature de la source, information sur son auteur présumé, ou son éventuel traducteur. Nous formalisons ensuite l’«espace fictionnel» créé par ce même document: il regroupe les informations fictionnelles sur des personnes, des lieux et des événements. Ce n’est alors que par la «jointure» d’espaces fictionnels émanant de divers documents que nous pouvons progressivement produire un passé «probable». Une conséquence est qu’il n’y a évidemment pas un passé – pas une organisation de Venise –, mais de multiples mondes possibles dont nous tâchons d’évaluer la plausibilité. La reconstruction de Venise que nous proposerons ne sera qu’une parmi des milliers d’autres et nous devrons, dans l’idéal, donner accès à cette riche diversité.
– Quel est le sens profond de la démarche: faire revivre la culture et le passé, façonner une nouvelle forme d’humanisme?
– Grâce à Twitter ou Facebook, vous pouvez aujourd’hui passer votre vie à vous intéresser à l’infinie richesse du présent. A tout moment, vous pouvez décider de vous balader dans les rues d’une ville quelconque grâce à Google Street View. Avec ces outils, vous vous réveillez le matin et vous sentez que le monde a tourné; vous percevez d’un coup cette extraordinaire «mondialité», plutôt que mondialisation, pour reprendre le terme de l’écrivain Daniel de Roulet. Le présent est si passionnant qu’il y a le risque d’un déficit attentionnel vers le passé, tant celui-ci reste difficile d’accès. En l’espace de dix ans, l’ère digitale a développé une extension spatiale massive de notre voisinage géographique. L’un des objectifs des humanités digitales est de rendre le passé aussi intéressant que le présent. De montrer, avec ces outils numériques, qu’il a, potentiellement, la même densité. Et qu’on peut le regarder sous divers angles, avec des questionnements propres à chacun, de la même manière que des services de recherche comme ceux proposés par Google ne fournissent pas une explication du monde, mais des réponses à nos questions.
– Si on pousse cette logique, sera-t-il encore nécessaire de préserver le patrimoine, puisque celui-ci aura
été entièrement numérisé?– Plus que jamais. Le patrimoine est toujours en danger. Les récents événements autour des manuscrits détruits à Tombouctou nous le rappellent. La digitalisation ne permettra en aucun cas de se passer du patrimoine. Elle ouvre la voie à de meilleures restaurations ou des mises en valeur, mais il suffit de se pencher sur ces deux dernières décennies pour remarquer que quantité de données numériques ont été perdues, ou ne sont plus lisibles et exploitables. Nous sommes encore dans une situation où la conservation pérenne de données digitales sur des supports fiables est un problème non résolu.
Aujourd’hui, les stratégies les plus efficaces consistent à pragmatiquement enregistrer à intervalle régulier les données dans des nouveaux formats. Nous devons nous interroger sur ce qui constitue alors un original; la meilleure manière de le pérenniser reste de le retranscrire régulièrement. Nous retrouvons d’ailleurs ici de vieilles interrogations…– On sent les enjeux scientifiques et pédagogiques derrière cette démarche. En quoi sont-ils importants
pour l’Europe en particulier?– L’Europe est la mieux placée mondialement pour être en pointe dans les humanités digitales: il y a ici une
histoire millénaire, riche et complexe, les meilleures spécialistes de ce passé et le multilinguisme comme culture profonde. De très bonnes recherches similaires se font aussi en Amérique du Nord, notamment à l’Université de Stanford. Et la Chine développe ses propres programmes, pour le moment tournés vers la modélisation de son histoire millénaire. Mais si l’Europe se donne les moyens d’investir maintenant ce champ de recherche, elle peut devenir le leader pour les cinquante ans à venir. La réussite passera aussi par des programmes éducatifs ambitieux. Il s’agit de former une nouvelle génération de «digital humanists», capable d’apprendre et de faire des projets sur le terrain en contact direct avec le patrimoine. Où ailleurs qu’en Europe pourrait-on apprendre mieux ces nouveaux savoir-faire?– Au fait, vous utilisez l’anglicisme «digital» plutôt que «numérique» pour qualifier ces humanités. Une forme d’internationalisation?
– En parlant d’humanités «digitales» plutôt que «numériques», certains pensent que nous commettons en
anglicisme. Pourtant, le terme «digital» est un terme riche, polysémique, qui, en plus de désigner les grandes transformations de notre époque, est lié à la culture du doigté, du savoir-faire manuel. Le terme «numérique» est à l’inverse pauvre, disant simplement que tout se traduit en 0 et 1.
Sans être aucunement des tenants de l’impérialisme anglo-saxon à l’EPFL et à l’Université de Lausanne, nous préférons «digital». Et nous sentons que, depuis la Suisse, ce terme commence à s’imposer dans la
francophonie.

