Murad Subay. 12 hours graffiti campaign in yemen surfaces political concern

art
http://www.designboom.com/art/12th-hour-yemeni-street-art-campaign-surfaces-political-concerns/

«responding to the widespread social upheaval spreading throughout his country, yemeni artist and activist murad subay initiated the ’12th hour’ campaign — a series of street art murals, paintings, and graffiti that discuss 12 cultural concerns the country is currently engaged in. the artworks are emblazoned across the walls of the yemeni capital of sana’a, and unfold as an hour-by-hour series, all in pursuit of cultivating awareness of the problems in a peaceful and participatory way. the project is sustained by a massive public response — initiated through a call-to-action on facebook. citizens demonstrate their interest in the creative campaign by taking to the streets with sobay and painting the walls with powerful messages about government and policy. the walls transform into expository stories, which shed light on the consequences of anti-government demonstrations and alternatively encourage a non-violent discourse.
in the first hour of the campaign, sobay took on the significant concern regarding gun violence in yemen, a country which, according to aljazeera’s 2012 figures, has the second highest rate of gun ownership in the world. the spread of arms in yemeni society is an urgent, potentially pandemic problem and one of the country’s biggest cultural obstacles.
The second hour of the political art campaign addresses sectarianism, the shia-sunni divide which has long caused tensions between the two religious sects. with the a population of yemen divided at approximately 45% shia muslims and 55% sunni muslims, the country is experiencing a rise in sectarianism, which often lead to manifestations of hatred, bigotry, and destabilizing revolts.»

Dan Houser. L’Amérique est devenue encore plus détraquée

Dan Houser : «L’Amérique est devenue encore plus détraquée»
PAR OLIVIER SÉGURET

Dan Houser : «L’Amérique est devenue encore plus détraquée» Photo Rockstar Games
Avec son frère Sam, Dan Houser est le fondateur du studio Rockstar Games où est développée la série des GTA, dont il copilote également la direction artistique. A 42 ans, quoique discret, il reste l’une des personnalités les plus influentes de l’industrie du jeu vidéo.

A propos du précédent épisode de votre saga, le New York Times écrivait: «Grand Theft Auto IV cache, derrière une façade de divertissement, une satire culturelle violente, intelligente, profane, attachante, odieuse, espiègle, riche, profonde et convaincante». Confirmez-vous cette analyse?

Je n’y ai jamais réellement pensé ainsi. C’est une bonne description, mais ce n’est pas à nous, en tant que créateurs, de définir notre travail. Nous avons des principes de design que nous ne voulons pas briser, mais ce sont des directives techniques et esthétiques, qui se rapportent à notre objectif de fabriquer une expérience cohérente. Au-delà, nous préférons ne pas trop expliciter: nous voulons avant tout fabriquer quelque chose qui dépasse les attentes des gens, leur fasse comprendre qu’ils peuvent espérer du jeu beaucoup plus qu’ils ne l’imaginent.

Évidemment, GTA est une satire. Mais pas exclusivement. D’une certaine façon, le jeu demande au joueur de déterminer par lui-même de qui est sérieux et ce qui est satirique. Ces personnages louches, terribles, brisés, avec de rares éclats d’humanité, doivent-ils est pris pour argent comptant ou comme des caricatures? Eh bien, que le joueur en décide… La liberté d’action est l’un des plus importants principes du design de GTA, et nous voulons aussi y ajouter une marge de liberté dans l’interprétation, voire un peu d’ambiguïté sur la question de savoir qui est bon et qui est mauvais ou peut-être qui est mauvais et qui est pire… D’autre part, le jeu représente une vision de l’Amérique qui est clairement satirique, mais qui l’est obsessivement, et c’est peut-être cela qui définit notre relation avec elle. Nous sommes obsédés par l’Amérique et, en tant que Britanniques, nous entretenons avec la culture américaine une relation particulièrement complexe.

L’idée qu’un jeu puisse être un objet critique ou satirique reste difficile à faire passer?

En fait, je pense qu’aucun joueur de GTA n’aura du mal à le considérer comme tel. D’une certaine façon, depuis le premier GTA, et certainement depuis GTA III, cela représente une part importante du jeu. Son sujet profond est peut-être l’Americana davantage que l’Amérique elle-même. C’est le monde tel qu’il serait s’il ressemblait au monde dépeint dans les films américains, ou à la télé, ou aux informations: hystérique, hyperactif et méprisant l’intelligence des gens. Tous ceux qui jouent une partie de GTA voient cela, je pense. Mais je crois aussi que les jeux vidéo continuent à être perçus comme intrinsèquement stupides par ceux qui n’y jouent pas. C’est leur perception. Notre job n’est pas de les convaincre du contraire, mais de divertir et de stimuler ceux qui y jouent et qui le comprennent comme une forme d’expression créative.

Les jeux sont géographiques, de manière inhérente: ils représentent parfaitement l’espace, peut-être mieux que n’importe quel autre médium. Ils vous donnent cette possibilité unique de faire visiter à quelqu’un un endroit que vous avez entièrement créé. Et vous pouvez le créer sous le style que vous voulez, y compris celui de la satire si vous savez comment l’obtenir.

Depuis 2008, le monde a considérablement changé. Comment cette évolution a-t-elle influencé les nouveaux choix de GTA V? Quels sont les changements que vous vouliez refléter?

Certes, le plus grand événement a été la crise financière! GTA IV est sorti au début 2008, et c’est comme si le monde avait fondu juste après… Même s’il a en partie récupéré, rien n’est plus comme avant. Les gens ont ressenti les grandes illusions et les grandes déceptions du capitalisme comme jamais auparavant. Alors, nous avons voulu souligner cela. Cela fonctionne bien avec les thèmes de la série. En même temps, nous voulions faire de l’argent, l’argent dans toute son atroce gloire, un aspect important du jeu, parce que c’est une mécanique qui fonctionne toujours bien, mais de telle sorte que cela reflète aussi un monde dans lequel il est toujours plus difficile de s’en sortir.

De même, l’Amérique est devenue encore plus détraquée depuis cinq ans. Le fossé entre «red states» et «blue states» (états Ré publicains et Démocrates), comme entre les ruraux et les citadins, s’est énormément élargi. D’un côté les rednecks sont obnubilés par les trucs les plus bizarres (le président serait Kenyan, les étrangers volent le pays…), de l’autre des hipsters qui se détachent de plus en plus des grands problèmes pour se focaliser sur des trucs idiots et éphémères (les légumes bio, le jardinage en ville, la réparation de vélos, etc.). On a intégré cette dichotomie au cœur même du jeu: la carte de la ville comporte un quartier «bleu», Los Santos, et un «rouge», Blaine County. C’était vraiment amusant de montrer la juxtaposition de ces deux Amériques dans un seul jeu.

Les jeux vidéo sont devenus une culture massivement populaire et parfois dominante. Quels espoirs en tirez-vous pour l’avenir du secteur?

Le potentiel est énorme, et je dis cela pour toutes les sortes de jeu. Les jeux ont le pouvoir unique de vous transporter dans des endroits merveilleux (ou monstrueux) et de vous faire croire que vous y êtes vraiment. C’est l’une des leurs plus grandes forces. L’autre force est simplement le fait que le geste interactif du joueur est par lui-même un plaisir et une forme d’expression. L’industrie a d’énormes marges de progression et d’évolution devant elle, et dans des directions si nombreuses qu’il est impossible de ne pas être excité par ce qui va se produire. Bien sûr, le monde sera toujours divisé entre ceux qui essayent d’être réellement innovants, créatifs et les autres, pâles dérivatifs et fastidieux imitateurs… Mais c’est la même chose dans tous les domaines.

An old drawing madeleine* in Étienne

20130722-093127.jpg *Si on veut taper « made in » sur iPhone, on tape « made », on a la proposition immédiate « madeleine », et si on ne la voit pas, on poursuit en tapant « in », on valide « mise à jour » et après coup, on découvre à la lecture de son post fraîchement édité, « madeleine in », c’est proustien en diable!
Assertion d’une diary page improvisée sur le quai de la gare même, prémonitoire à rebours.

Carnaval tropical de Paris 2

carnaval1 carnaval2
Plus caustiques. Des jeunes filles en transe burlesque habillées en satin blanc avec des masques de chimpanzés précédant une troupe de tambourinaires dans des drôles de salopettes minimales en satin rose. Très jeunes et très punchy. Carrefour de la place des Antilles. (pas de trace sur le web sur qui ils sont?)

 

Arthur Bispo do Rosario. Il palazzo enciclopedico




Biennale de Venise, Il Palazzo enciclopedico.
http://www.boumbang.com/arthur-bispo-do-rosario/

Texte du guide de la biennale 2013
During five decdes of internment in a psychiatric hospital in Rio d Janeiro, Artur Bispo di Rosario produced over 800 tapestries, sculptures, and lavish ceremonial garments in preparation for Judgement Day. Bispo, a former navy ensign, worked odd jobs around Rio until a 1938 visitation in which Christ and a host of blue angels told him he had been chosen to present to God, at the end of time, the contents of the world that he deemed worthy of redemption.

José Antonio Suàrez Londoño. Le diary comme médium



José Antonio Suàrez Londoño. Franz Kafka. Diarios II 1914-1923, 2000. Ou le daily-drawing.
«Suarez Londoño creates his notebook drawing as a record of the private and obscured conversation between artists.»*
Découvert à la Biennale de Venise dans l’exposition Il Palazzo enciclopedico.Très très joli. Mes photos des pages des Diarios sous vitrine  et…


la photo empruntée au site de l’exposition.

Collection des dessins de l’artiste au Moma et Exposition The Yearbooks, au Drawing Center en 2012 :

* Extrait du texte du cartel de présentation à Venise :

 «José Antonio Suàrez Londoño governs  his extensive output of drawings through strict discipline and regulation. A particular part of his practice came about after the Colombian author Hector Abad asked him to participate in a project in which Suàrez Londoño would draw a picture every day. At the end of each month Abad would review the works and construct a text around them. Suàrez Londoño’s prolific, persistent output proved to be too overwhelming for the author but served as a catalyst for the artist. Inspired by the rigor of his task-oriented schedule, Suàrez Londoño began a daily response to a corresponding text, starting with Brian Enos’s diary, A Year with Swollen Appendices (which contains an entry for each day of the year). He has since moved to the diaries of Paul Klee, Franz Kafka, and Eugène Delacroix, the poetry of Patti Smith, Arthur Rimbaud, and Blaise Cendrars, as well as Ovid’s Metamorphoses and W.G. Sebald’s The Rings of Saturn.
Transposing the interior universes of prose and poetry into images, Suàrez Londoño reads until he feels inspired to draw, paint, or write situational details and minutiae. To date, the artist has generated sixty-five Yearbooks —his term for the notebooks containing his daily drawings. In these works, the image’s relationship to the text can seem abstruse and ciphered —an internal dialogue between the artist and the author. From numbered indexes of bells and clouds to horror vacui and figuratives studies, the drawings can, at times, appear confessional or metaphorical. However, instead of providing diagrammatic annotations, Suàrez Londoño creates his notebook drawings as a record of the private and obscured conversations between artists. JP