Signalée par E., «…une artiste allemande, comme toujours pas mal du tout»
http://www.antjedorn.de/index.html
Catégorie : Livre, blog, i-pad, i-phone, internet
Go! You sure? Yeah. Y aller….
http://www.poolproject.net/53/

Stan VanDerBeek, Movie-Drome, 1963–1966/2012. Installation view, « Go! You Sure? Yeah, » at LUMA /Westbau, Zurich. Courtesy the Estate of Stan VanDerBeek. Photo: Stefan Altenburger Photography, Zurich.
Rappel d’un compte-rendu de livre qui en parle.
Exposition et médias : Photographie, cinéma et télévision, (sous la dir. d’Olivier Lugon), L’Âge d’Homme, Collection « Histoire et Esthétique du cinéma », Série « Travaux », Lausanne, 2012 372 pages.*
«Le médium exposition,19e-21e siècle, en Europe et aux États-Unis, — exposition universelle ou exposition muséale —, reconfiguré par la photo, le cinéma et la télévision intégrés à elle au titre de « médias servant » ou de « médias servis », est ici l’objet d’un exercice de généalogie savante à 13 voix, média par média ou par médias associés : l’exposition Film und Foto de Lissitzky (Fifo), 1929, p. 197, les Funkausstellung, 1933 et 1935, télévision et photomontage« sous le signe de la croix gammée », p. 272 et 278, le multimédia du Movie-Drome de Stan VanDerBeek, 1965, p. 233, et des Nine Evenings du collectif Experiments in Art and Technology, 1966, p. 241. La vision actuelle désossée de l’exposition qu’offre le terme « dispositif visuel » proposé par Jean-Christophe Royoux peut ouvrir une voie aux seuls médias dématérialisés. Il ne resterait alors que l’électricité maîtresse du jeu et la dispersion généralisée d’images fixes et en mouvement des objets du monde, art compris, sur divers devices à écrans, mobiles et portables. Dès 1964, exposition et médias tendent à satisfaire au « besoin humain de traiter et de communiquer de plus en plus grandes quantités d’informations de plus en plus complexes » selon le designer Charles Eames qui réalise l’exposition The Information Machine, avec l’architecte Eero Saarinen pour le pavillon IBM de l’Exposition Universelle de New York, hymne au cerveau-machine, à l’ordinateur, p. 336. Mais le résidu, au sens noble, de tout cet ouvrage sur l’exposition et les médias pourrait être deux jeux de cartes : la House of Cards des Eames, 1952, cartes-images d’une grande variété de figures et motifs recto-verso, reproduites photographiquement en couleurs, et l’Atlas Mnémozine d’Aby Warburg, 1929, pensé comme un ensemble de fiches volantes comportant chacune une série d’images, reproductions photographiques en noir et blanc d’œuvres d’art et au-delà, pour composer des expositions pour soi. Ainsi, la photographie, substitut d’image mentale, et activatrice d’un cerveau en marche, aujourd’hui utilisateur intelligent du flux d’images-internet, reste le média porteur de l’« art discursif » du médium exposition.» Liliane Terrier* «L’ouvrage est issu d’un colloque éponyme tenu à l’Université de Lausanne en 2009. 3e colloque semestriel du Centre des Sciences historiques de la culture, unité interdisciplinaire de la Faculté des Lettres tournée vers l’histoire culturelle et l’intermédialité, et le premier organisé dans le cadre du projet de recherche ‘L’exposition moderne de la photographie 1920-1970’. Il avait pour visée de resituer l’étude spécifique de l’exposition photographique dans un contexte élargi, en la confrontant de façon plus globale à la question de la scénographie des médias et en faisant dialoguer pour cela des historiens de l’art, du cinéma et de la télévision, chercheurs universitaires comme responsables de musées.» p. 18
et Immemory de Chris Marker, où le situer http://www.chrismarker.org/immemory/
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Dan Houser. L’Amérique est devenue encore plus détraquée
Dan Houser : «L’Amérique est devenue encore plus détraquée»
PAR OLIVIER SÉGURET
Dan Houser : «L’Amérique est devenue encore plus détraquée» Photo Rockstar Games
Avec son frère Sam, Dan Houser est le fondateur du studio Rockstar Games où est développée la série des GTA, dont il copilote également la direction artistique. A 42 ans, quoique discret, il reste l’une des personnalités les plus influentes de l’industrie du jeu vidéo.
A propos du précédent épisode de votre saga, le New York Times écrivait: «Grand Theft Auto IV cache, derrière une façade de divertissement, une satire culturelle violente, intelligente, profane, attachante, odieuse, espiègle, riche, profonde et convaincante». Confirmez-vous cette analyse?
Je n’y ai jamais réellement pensé ainsi. C’est une bonne description, mais ce n’est pas à nous, en tant que créateurs, de définir notre travail. Nous avons des principes de design que nous ne voulons pas briser, mais ce sont des directives techniques et esthétiques, qui se rapportent à notre objectif de fabriquer une expérience cohérente. Au-delà, nous préférons ne pas trop expliciter: nous voulons avant tout fabriquer quelque chose qui dépasse les attentes des gens, leur fasse comprendre qu’ils peuvent espérer du jeu beaucoup plus qu’ils ne l’imaginent.
Évidemment, GTA est une satire. Mais pas exclusivement. D’une certaine façon, le jeu demande au joueur de déterminer par lui-même de qui est sérieux et ce qui est satirique. Ces personnages louches, terribles, brisés, avec de rares éclats d’humanité, doivent-ils est pris pour argent comptant ou comme des caricatures? Eh bien, que le joueur en décide… La liberté d’action est l’un des plus importants principes du design de GTA, et nous voulons aussi y ajouter une marge de liberté dans l’interprétation, voire un peu d’ambiguïté sur la question de savoir qui est bon et qui est mauvais ou peut-être qui est mauvais et qui est pire… D’autre part, le jeu représente une vision de l’Amérique qui est clairement satirique, mais qui l’est obsessivement, et c’est peut-être cela qui définit notre relation avec elle. Nous sommes obsédés par l’Amérique et, en tant que Britanniques, nous entretenons avec la culture américaine une relation particulièrement complexe.
L’idée qu’un jeu puisse être un objet critique ou satirique reste difficile à faire passer?
En fait, je pense qu’aucun joueur de GTA n’aura du mal à le considérer comme tel. D’une certaine façon, depuis le premier GTA, et certainement depuis GTA III, cela représente une part importante du jeu. Son sujet profond est peut-être l’Americana davantage que l’Amérique elle-même. C’est le monde tel qu’il serait s’il ressemblait au monde dépeint dans les films américains, ou à la télé, ou aux informations: hystérique, hyperactif et méprisant l’intelligence des gens. Tous ceux qui jouent une partie de GTA voient cela, je pense. Mais je crois aussi que les jeux vidéo continuent à être perçus comme intrinsèquement stupides par ceux qui n’y jouent pas. C’est leur perception. Notre job n’est pas de les convaincre du contraire, mais de divertir et de stimuler ceux qui y jouent et qui le comprennent comme une forme d’expression créative.
Les jeux sont géographiques, de manière inhérente: ils représentent parfaitement l’espace, peut-être mieux que n’importe quel autre médium. Ils vous donnent cette possibilité unique de faire visiter à quelqu’un un endroit que vous avez entièrement créé. Et vous pouvez le créer sous le style que vous voulez, y compris celui de la satire si vous savez comment l’obtenir.
Depuis 2008, le monde a considérablement changé. Comment cette évolution a-t-elle influencé les nouveaux choix de GTA V? Quels sont les changements que vous vouliez refléter?
Certes, le plus grand événement a été la crise financière! GTA IV est sorti au début 2008, et c’est comme si le monde avait fondu juste après… Même s’il a en partie récupéré, rien n’est plus comme avant. Les gens ont ressenti les grandes illusions et les grandes déceptions du capitalisme comme jamais auparavant. Alors, nous avons voulu souligner cela. Cela fonctionne bien avec les thèmes de la série. En même temps, nous voulions faire de l’argent, l’argent dans toute son atroce gloire, un aspect important du jeu, parce que c’est une mécanique qui fonctionne toujours bien, mais de telle sorte que cela reflète aussi un monde dans lequel il est toujours plus difficile de s’en sortir.
De même, l’Amérique est devenue encore plus détraquée depuis cinq ans. Le fossé entre «red states» et «blue states» (états Ré publicains et Démocrates), comme entre les ruraux et les citadins, s’est énormément élargi. D’un côté les rednecks sont obnubilés par les trucs les plus bizarres (le président serait Kenyan, les étrangers volent le pays…), de l’autre des hipsters qui se détachent de plus en plus des grands problèmes pour se focaliser sur des trucs idiots et éphémères (les légumes bio, le jardinage en ville, la réparation de vélos, etc.). On a intégré cette dichotomie au cœur même du jeu: la carte de la ville comporte un quartier «bleu», Los Santos, et un «rouge», Blaine County. C’était vraiment amusant de montrer la juxtaposition de ces deux Amériques dans un seul jeu.
Les jeux vidéo sont devenus une culture massivement populaire et parfois dominante. Quels espoirs en tirez-vous pour l’avenir du secteur?
Le potentiel est énorme, et je dis cela pour toutes les sortes de jeu. Les jeux ont le pouvoir unique de vous transporter dans des endroits merveilleux (ou monstrueux) et de vous faire croire que vous y êtes vraiment. C’est l’une des leurs plus grandes forces. L’autre force est simplement le fait que le geste interactif du joueur est par lui-même un plaisir et une forme d’expression. L’industrie a d’énormes marges de progression et d’évolution devant elle, et dans des directions si nombreuses qu’il est impossible de ne pas être excité par ce qui va se produire. Bien sûr, le monde sera toujours divisé entre ceux qui essayent d’être réellement innovants, créatifs et les autres, pâles dérivatifs et fastidieux imitateurs… Mais c’est la même chose dans tous les domaines.
Un lilou-texte
Bateson. Le double bind revisité par son auteur même

in La nouvelle communication, textes recueillis et présentés par Yves Winkin: http://www.seuil.com/livre-9782020427845.htm
Page 43, le mot «poulpe», le soulignage des trois premières lignes et de la dernière ligne: «Il s’intéresse aux modes d’interaction chez les poulpes»* sont de la main de Jean-Louis, années 80 ou 90. Dans cette double page 42-43, deux citations de Bateson, —en vis-à-vis à peine décalé du fait de la longue note page 42 (très instructive de son domaine d’application forcée en psychiatrie)—, offrent les révisions, en forme de retournement, de son propre concept de «double contrainte» (1956), dix et vingt ans après sa création. La «double contrainte», cybernétique et logique, reine du feed-back, serait un «principe abstrait», le système de la relation en général: hypertextuelle** sous toutes ses formes, dans les différents domaines d’activité humaine, la conversation, le texte (glose et liens hypertextuels), la création artistique et la relation esthétique, dont l’interactivité rendrait compte, à la manière et dans la suite de la glose littéraire.
Les intervenants d’un colloque sur Bateson pour le 50e anniversaire du concept, (2006) poursuivent cependant inexorablement l’application stricte du concept en psychiatrie, et paradoxalement c’est Roustang le plus bloqué dans cette attitude sectaire: «si la théorie de la double contrainte éclaire les contextes relationnels pouvant engendrer des troubles mentaux graves, comme la schizophrénie, elle ne paraît pas adéquate pour rendre compte de phénomènes tels que l’art, la poésie, l’humour, etc.» Roustang reprend, sans le dire, et pour les contredire, les propos mêmes de Bateson teintés d’ironie (p. 43) en 1977 («je concèderai même que la schizophrénie est autant une ‘maladie’ du ‘cerveau’ qu’une maladie de la ‘famille’, si le Dr Stevens [son interlocuteur] concède que l’humour et la religion, l’art et la poésie sont pareillement des ‘maladies’ du cerveau ou de la famille ou des deux.» La seule intervenante en rupture avec le discours dominant est Marie Catherine Bateson, la fille de Bateson et Mead qui tente une analyse «sur la relation entre la double contrainte et les conflits internationaux, les mésententes, les mouvements xénophobes et terroristes ainsi que l’augmentation probable de réactions hostiles au fur et à mesure que la mondialisation amène les nations à toujours plus d’interdépendance et d’inéluctable intimité.»
* On lit, dans l’entretien Bateson-Beels, en 1979, p.286, à propos de l’étude de la communication non verbale, orientée loutres, poulpes et dauphins. «Beels : Comment, dans les années cinquante, en sommes-nous arrivés à nous intéresser à la distinction entre verbal et non-verbal? Bateson: Bon, je sais comment cela s’est passé en ce qui me concerne. J’essayais alors de comprendre comment penser la communication, et j’y suis parvenu par le biais des loutres. Vous savez que j’ai réalisé un film sur le jeu entre les loutres. Eh bien, le jour où nous sommes allés au zoo pour faire le film, nous avons découvert que les animaux classent leur comportement —qu’ils établissent une discontinuité entre le jeu et d’autres catégories de comportement. Etant donné que cette analyse s’appuyait sur des animaux, l’idée est apparue que la distinction entre les niveaux de communication pourrait dépendre du non-verbal. Mais il s’agissait là d’un simple accident: il se trouvait que nous étions en train d’étudier des animaux, et les animaux ne parlent pas.»
** Tout se ramenant au texte, (Mallarmé). http://www.arpla.fr/canal2/figureblog/?page_id=8434
Expanded Artists’ Books
Expanded Artists’ Books: Envisioning the Future of the Book
http://www.colum.edu/Academics/Interarts/research/expanded-artists-books/
Et aussi
Word on the Street: Image, Language, Signage
http://www.colum.edu/Academics/Interarts/events/exhibitions/
José Antonio Suàrez Londoño. Le diary comme médium
José Antonio Suàrez Londoño. Franz Kafka. Diarios II 1914-1923, 2000. Ou le daily-drawing.
«Suarez Londoño creates his notebook drawing as a record of the private and obscured conversation between artists.»*
Découvert à la Biennale de Venise dans l’exposition Il Palazzo enciclopedico.Très très joli. Mes photos des pages des Diarios sous vitrine et…
la photo empruntée au site de l’exposition.
Collection des dessins de l’artiste au Moma et Exposition The Yearbooks, au Drawing Center en 2012 :
* Extrait du texte du cartel de présentation à Venise :
«José Antonio Suàrez Londoño governs his extensive output of drawings through strict discipline and regulation. A particular part of his practice came about after the Colombian author Hector Abad asked him to participate in a project in which Suàrez Londoño would draw a picture every day. At the end of each month Abad would review the works and construct a text around them. Suàrez Londoño’s prolific, persistent output proved to be too overwhelming for the author but served as a catalyst for the artist. Inspired by the rigor of his task-oriented schedule, Suàrez Londoño began a daily response to a corresponding text, starting with Brian Enos’s diary, A Year with Swollen Appendices (which contains an entry for each day of the year). He has since moved to the diaries of Paul Klee, Franz Kafka, and Eugène Delacroix, the poetry of Patti Smith, Arthur Rimbaud, and Blaise Cendrars, as well as Ovid’s Metamorphoses and W.G. Sebald’s The Rings of Saturn.
Transposing the interior universes of prose and poetry into images, Suàrez Londoño reads until he feels inspired to draw, paint, or write situational details and minutiae. To date, the artist has generated sixty-five Yearbooks —his term for the notebooks containing his daily drawings. In these works, the image’s relationship to the text can seem abstruse and ciphered —an internal dialogue between the artist and the author. From numbered indexes of bells and clouds to horror vacui and figuratives studies, the drawings can, at times, appear confessional or metaphorical. However, instead of providing diagrammatic annotations, Suàrez Londoño creates his notebook drawings as a record of the private and obscured conversations between artists. JP
Anti Atlas of borders
Où va la France? Bernard Stiegler / Emmanuel Todd
En direct de Mediapart : le débat Stiegler – Todd par Mediapart<
Avantage Todd comme d’habitude.




